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2010.11.14 Sunday | category:-
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スティックやレバーのいぢり方でドキドキしたあの頃
2009.10.16 Friday | category:ゲーム開発
JUGEMテーマ:ゲーム
ゲームの操作系について雑感。 iPhone / iPod touch な朝刊
これを見てふと思った。
そういえば、ファミコンが出てまだ間もない頃、ほんの一時期だったように思うが、
ゲームの"操作方法"にワクワクしていた時期があった。
そう!つまり、スティックやレバーのいぢり方でワクワク・ドキドキしていた
時期があったワケさ。
もともと俺は、ロボットの超合金のオモチャの合体・変形機構に
強い興味を示すお子様だったので、
俺自身がゲームの操作方法に興味を持つコトについては、
まあ当然のコトのように思える。
けど、当時は確か、友達も同様に、ゲームの"操作方法"にワクワクしていた。
例えばファミコンんの「パックランド」では、十字キーではなくて、
Aボタンで前進、Bボタンで後退するんだけど、それを知って、
「どんなプレイ感なんだろう?」とワクワクしていた。
発売日に「パックランド」を買ってもらって、友達みんなで遊んで、
「おおー!!」みたいな。そんな感じ。
でも、「ドラゴンクエスト」や「スーパーマリオ」といった、
ゲームジャンルのお手本になるようなゲームが現れ、
ゲームが成熟していくにつれ、操作方法でワクワクすることは
少なくなっていった。
こういうジャンルのゲームなら、大体こういう操作方法っていう
スタンダードができあがったからだ。
最後にドキドキしたのは──「ストII」の6ボタンシステムだろうか。
あれから数年──というより今から5年前、
DSが出て、Wiiが出て、“新しい操作方法”が再びゲーム業界に
もたらされた。久しぶりに操作方法でドキドキした。
しかし残念なことに、
「新しい操作方法による新しいゲームジャンル」
は生まれていないように思う。
iPhoneやiPod Touchも、“新しい操作方法”を持つ機種だ。
「タッチスクリーン」という意味ではDSと類似だが、
同時に最大5点までタッチを認識できるので、操作方法の幅が広い。
iPhoneやiPod Touchのゲームはまだまだ発展途上にあるから、
操作方法がまだ定まっていない。
使いづらいものもあれば、「これはいい!」というものもある。
操作方法でドキドキする。
ちなみに自分は、既存のFPSの操作方法をそのままタッチスクリーンに
落とし込んだようなゲームや、バーチャルゲームパッドを使うような
ゲームは、使いづらいと感じる。
普段から据え置きゲーム機のパッドでゲームを遊んでいるせいで、
どうしても比較してしまうのだ。
iPhoneやiPod Touchのバーチャルゲームパッドは、
ゲーム機のゲームパッドと異なり、ボタンを押している感覚がない。
このため、気付いたらあらぬ方向にレバーを倒していたり、
ボタンを押したつもりだったのに、指が若干外れてた──なんて
ことが起こる。これはストレスだ。
なので、自分としてはバーチャルゲームパッドを使った操作方法の
ゲームではなく、iPhoneやiPod Touch独自の操作方法をもった
ゲームを作っていきたいと考えている次第。
「CHANBARA JUNKIES-チャンバラジャンキーズ-」では、画面をスライド
することで刀を振るという操作方法にし、操作から移動を取っ払うことで
バーチャルゲームパッドを不要にしたけど、さて……次回作では
どうしたものか。
新しいさわり方(タッチ)でドキドキ、ハァハァできて、かつ気持ちイイ……
そんなゲームを作りたいと思ってます。
申し訳ないッッッ!
2009.08.24 Monday | category:ゲーム開発
JUGEMテーマ:叫び!
アプリ開発に集中していて、ブログの更新が滞って
しまいました。
こんな中途半端な更新ブリになるのにブログとか
書いたりして、インターネット界の末席を
汚すような真似してしまって、
もう本当になんつーかアレ、
生まれてきて申し訳ないッ!!
これ昔だったら切腹か?
だってなんつーか、昔に例えたら、
「男もすなる日記といふものを、女もしてみむとてするなり」
とか書いておいて、2ページぐらいで
「飽いたからやむる也」
とか書いちゃう感じだもの。土佐日記・完みたいな。
そりゃ紀貫之も切腹するよ。してないけど。
まあそんな俺ですが、ようやくゲームが完成しました!
やった!やったよ母ちゃん!!
エイプリルフール!!
2009.04.02 Thursday | category:ゲーム開発
JUGEMテーマ:ケータイゲーム
すいません、今年の4月1日にロゴと主人公公開してから、
情報を公開を続けている状態でしたが、いよいよエイプリルフールの
ネタだったことを告白しなければならない状態となりました。
つまり。
昨日4月1日の段階では、「プリティ奉行 サクラ&フブキ!!」という名前で
出していましたが、それは、エイプリルフール用に考慮を重ねに重ね……
決定したネタで──
せつなさと愛しさと心強さと映画とゲームと小説と
2009.01.28 Wednesday | category:ゲーム開発
JUGEMテーマ:ゲーム
部屋とYシャツと私。
こんにちわ。ワーの中の俺です。
結構前だけど、こんなニュースを見ました。
日本のゲーム業界、大ピンチ…世界シェア20%程度に落ち込む
http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1210175.html
ゲーム業界に詳しい野村証券シニアアナリストの桜井雄太さんは、日本のゲームメーカー
がふるわない原因について(1)得意としていたRPGやシミュレーションゲームは欧米で
人気が低いこと(2)日本国内で利益が上げられることにあぐらをかき、海外展開で
「油断」が生じたためだ、と分析。
そして、欧米でゲームビジネスを積極的に展開しようとしても、今や身動きが取れない
悲惨な状況になっているというのだ。
例えば、欧米ではアメフトやサッカーといったスポーツゲームや、「スパイダーマン」
など映画を題材にしたゲームが人気だが、スポーツ団体や選手、人気映画のゲーム化
権利はすでに押さえられていて、新規参入は難しくなっている。また、アメリカでは
ゲームソフトは大手量販店で販売されるが、そうした店舗の棚も押さえられ、棚の5%
程度しか日本のソフトは店頭に並ばないのが現状だという。
もちろん「ポケモン」などの任天堂のゲームや、「メタルギアソリッド」「バイオハザード」
といったシリーズは大ヒットしたが、全体から見るとヒットしたタイトルは少数でしかない。
──俺は日本のゲームも欧米のゲームも、同人ゲームも、
ゲームと名の付くものはジャンルを問わず一通り遊んでいますが、
日本のゲーム、海外のゲームで明らかに目指している方向が
違うのを感じる。ビンビンに。
日本のゲームは、大きく任天堂のゲーム、任天堂以外のメーカーのゲーム、
同人ゲームの三つに分けられると思う。
(ゲーム単体で見ていくと例外はあるけど、全体から見ての話)
ニンともカンとも世界に誇る日本の文化、NINJA!
2009.01.23 Friday | category:ゲーム開発
JUGEMテーマ:叫び!
和(倭)──つまり日本を大事にするとのたまいましたが、
やはり日本といえば忍者。
いやさNINJA。
いわゆる日本の中世において
諜報活動にいそしむ職業でございますが、
世界的には、世界最強の職業ということで
認識されている(に違いない)。
あらゆる武器を使いこなし、忍術と呼ばれる術を使い、
霧のように隠れ猿のように飛ぶ、東洋の神秘!
それがNINJA。
日本人男子であれば、
誰でも子どものころはNINJAに憧れたでしょう。
日本人男子は幼少のころ、
誰でもNINJAかガンダムか仮面ライダーの
いずれかに憧れるモンです。
かくゆう俺も、NINJAに憧れました。
「忍者ハットリくん」では、
水蜘蛛の術といって、
靴底に円形の板のようなものがついた靴を履くことで、
水面を歩く術が出てきますが、
これに憧れ、
水泳のビート版を二つ水面に置き、
乗っかろうとしたり。
でも結局できず、
ひっくり返り続けたことから、
修行が足りないんだと思い、
NINJA修行に精を出しました。
具体的には、
マフラーを首にセロテープでつけ、
マフラーの端が地面に付かないように走る。
これは「忍者ハットリくん」がやっていた、
襟巻きが地面につかないように走ることで、
忍者の素早い走りを身につける
──という訓練を真似たものです。
しかし、セロテープの接着力が弱く、
マフラーがすぐ外れてしまうという結果をまねきました。
この修行の甲斐あって今では、
NINJAどころか一般人より走るスピードが遅いです。
また、高いジャンプ力を鍛えるため、
毎日タンポポを跳ぶという訓練もしました。
これは
機動警察隊と、和のたたずまい
2009.01.22 Thursday | category:ゲーム開発
JUGEMテーマ:ケータイゲーム
再び没イラストのアップロード。
敵キャラ、機動警察隊の直立状態のイラスト。
下書きの状態で没にしたので、下書きのままアップロード
しようかと思ったけど、せっかく公開するのに
それもなんだかなーと思って、筆入れした。
没にした理由は、和のたたずまいがないから。
つまり、日本の香りがしないから。
機動警察ってことで、ケルベロスとか、KillZone2みたいな
ものをイメージしてたんだけど、描いてみて、あーこりゃ
ダメだなーと。
ワーで作りたいものは、和(倭)のたたずまいを
持たせたいと思っています。
せっかく、iPhoneという世界を対象に販売できるプラットフォームで
作るわけなので、日本ならではのものを作りたい。
日本ならではっていうと、短絡的に脊髄反射で書くと
刀、サムライ、ニンジャ、芸者、ハラキリ、富士山、天ぷら、
寿司、スキヤキ、アニメ、萌え、ゲーム…。
深く考えるのであれば、日本の伝統芸能が与えてくれる
深い見識、文化があります。
例えば
この手に篭もれ日本の魂
2009.01.21 Wednesday | category:ゲーム開発
JUGEMテーマ:ケータイゲーム
これまではSaiというソフトウェアでイラストを描いていたけど、
筆ぺんによる手描きに切り替えたので、CHANBARA JUNKIES に使う
ニンジャのイラストをのきなみ没にした。
べ、べつに宮崎駿に感化されたンじゃないんだからねっっっ!!
──いやマジで。
ワーのコンテンツでは、手作り感を大事にしていきたいのよ。
ナニ、どうせたった一人で会社やっているのである。
言ってみれば下町の佃煮屋みたいなもんだ。せんべい屋でもよい。
或いはいきつけのバーでもよい。
──そういう小さなお店は、その店の独自の手作り感、人間味が大事だ。
どこでも食べられるようなありきたりの味を出していては、
チェーン店に敗北してしまうワケ。
なので、作品にはできる限り手作り感を篭めていきたいのだ。
それだけじゃない。
iPod Touchを使ってみて。
2009.01.07 Wednesday | category:ゲーム開発
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書初め「飛翔」
2009.01.02 Friday | category:ゲーム開発
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へヴィな内容をライトに楽しむ
2008.12.27 Saturday | category:ゲーム開発
JUGEMテーマ:ケータイゲーム
ゲームをどんなデバイスで作るのかというのはとても
大事だと思う。
ストIIはレバー+6ボタンだからこそああいうゲーム性を楽しめるのであり、
FPSはマウス+キーボードだからこそああいうゲーム性を楽しめるのであり、
DDRはフットパネルだからこそああいうゲーム性を楽しめるのだ。
ここにはさらに、環境という要素も加わる。
外なのか、ゲーセンなのか、家なのか。
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