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バレンタインVSクリスマス 真冬の血闘!
JUGEMテーマ:ゲーム


おひさしぶりになっちゃいました。俺です。
なンか思ったンすけど、バレンタインってクリスマスと違って
テーマソングがないので、ロマンと盛り上がりにかけるよーな。

なんかコンビニもデパートもチョコフェアみたいのやってるけど、
クリスマスほどのパワーがない。不況だからか。
チョコだとプレゼントされるドキドキ感がないからか?
ってか女性⇒男性っていう一方通行だし、愛とか義理とか絡んで
フリーダムなプレゼントじゃないから、いまいちスケーラビリティに
欠けるのか!?

──ま、いーんだけどね。
それよりアレだよ。ゲームだよ。ゲームやってドキドキロマンだよ。

で。こんな記事を見た。


■古典ゲームに埋め尽くされてしまったゲーム業界
http://anond.hatelabo.jp/20090203225439


コンピュータゲームが生まれて以来、ほとんど進化がない状況が現在まで続いている。

うわべだけのキレイさで本質的な部分が進化してないことを覆い隠してるだけのゲームが多すぎる。
特に物語を語るタイプのゲームに多い。
RPG、アクション、シューティング、どのジャンルでもそうだけど、製作者がつづった物語をユーザーに押し付けるだけ。
ゲーム機が進化しても同じ事の繰り返し。一向に進歩をしない。
物語を左右する重要な場面に遭遇したとき、プレイしているユーザーはまさに千差万別の考え方をもって
そのイベントに参加しているはずなのに、誰がプレイしても同じ内容。
いちいちブレーキがかかる映画みたいな感じ。

ガッチガチに固定されたスクリプトで動いてるから、ユーザーの行動に対して動的に対処できない。
最短ルートを進んでいき、敵にとって相当な脅威となっているようなプレイでも、寄り道に寄り道を重ねてボケーっと進んでいようと
同じ対処しかしない敵。
RPGだと敵は世界を掌握していないのにボケーっと待ち構えているだけ。
アクションなら、ザコをスルーしてボスを瞬殺し続けているような猛者に対しても決して対策を取ろうととしない敵。


よい視点だと思った。
レスには批判的な意見が多いけど、否定しないで、
じゃあどうやってこの御仁の意見を実現するか?って観点で考えると、
あっという間に斬新なコンテンツがひとつふたつ上がっちゃう。
素晴らしい。

ただ、物語を語るタイプのゲームで、ユーザーのゲームプレイの
上手さに合わせて物語を変えるってのは難しいかもなア。
いや、やってできないことはないんだろうけど、おもしろくないような
気はする。

ってのも、物語のおもしろさってのは物語の起伏にあるわけで、
ご都合主義といわれようがなんだろうが、
物語序盤で登場人物の軽い見せ場があり、
物語中盤で登場人物が好調から、窮地に追い込まれ、
物語終盤で登場人物が窮地から一気に脱出して逆転勝利する。
そういう起伏がおもしろい。
チャンバラだろうがサスペンスだろうが恋愛ものだろうがなんだろうが、
上記のように物語に起伏がないと、物語はおもしろいものにならない。

仮にラストがバッドエンドで終わるものだとした場合でも、
ずっと最悪な状況が続くのではなく、一旦は頂点を掴みながら、
一気に転落するという起伏を持つ。

これがゲームとやたら相性悪い。
プレイヤーが激ウマで、ずっと死ななかったら、
起伏の作りようがないモン。
だからこそ、物語性の強いゲームでは、無理やりムービーの中で
登場人物をブチ殺して、起伏を作るワケですな。

ただ、これは「物語の起伏で楽しませよう」っていう前提に
立った場合だ。
恐らく、投稿者が「楽しみたいモノ」は、「物語の起伏」では
ない。
また「物語の起伏で楽しませよう」という発想から離れたところに、
また別の「楽しさ」があることも事実だ。

例えば記事中触れられている「Left 4 Dead」というゲーム。
街がゾンビに襲撃されて、脱出可能なヘリポートまで急ぐという
だけのゲームだが、このゲームには状況の起伏はあっても、
「物語の起伏」はない。
ってかそもそも「物語」がない。
登場人物は、職業的な設定はあれど、どんな人生を歩み、
どのような性格をしており、どのような目的をもっているかなどの
人物設定がされていない。
何故ゾンビが街を襲ったのかという設定もない。
ただ、ゾンビから逃げ、ヘリポートを目指すだけだ。

だが、ユーザーのプレイによって「状況の起伏」は生まれる。
ゾンビに追い詰められた仲間を助けたり、逆に助けてもらったり、
ビルから足を踏み外して引き上げてもらったり、
ずっと仲間に迷惑をかけ続けたキャラだけが、最終的に生き残ったり。
ここには「物語の起伏」はないが、「状況の起伏」があり、
これはおもしろい。
スポーツのようなものを想定すると、このおもしろさが分かるハズ。

こんな風に、「物語の起伏」から離れ、別の「楽しさ」を
求めたなら、そこにはまだ見た事のない「ゲーム」が
眠っているのではないか、と思った。

例えば、上記投稿者の要望を率直に叶えるなら、
「結果として生成される状況」を楽しむゲームなんてのも
考えられる。

ゲームシステムは普通のRPGやFPSだけど、
道程の「与ダメージ/被ダメージ比率」や「殺害/死亡比率」などを
参照して、ある敷居値を超えた場合に物語を分岐させる。

普通にプレイすると普通にヒロイックなストーリーなんだけど、
プレイが上手くてガンガン敵を殺していると、
むしろ普通の人からも恐れられて、魔王扱いされて逆に暴君とか
言われちゃったり──なんていう結果を楽しむゲーム。

物語自体にハラハラドキドキはしないかもしれないけど、
自分の行動がどう世界に影響を及ぼすかという楽しさが
そこにはあるのではあるまいか。

──そのひとつの形は「Fable」とかか?


■古典ゲームに埋め尽くされてしまったゲーム業界
http://anond.hatelabo.jp/20090203225439

| Kaz-A | 18:23 | comments(0) | trackbacks(0) | | pookmark |
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