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「きみとぼくと立体。」
JUGEMテーマ:Wii全般


9年ブリ。

世紀末から待つこと9年。

ついに、とうとう、飯野賢治さんの“新作ゲーム”で遊べる日が
来たわけです。

「きみとぼくと立体。」

俺が個人的に日本で最もリスペクトしているゲームデザイナーは、
飯野賢治さんと須田剛一さんだ。
もちろん、宮本茂さんだとか堀井雄二さんだとか、
リスペクトしていないわけじゃない。
でも、出すゲーム出すゲームで、
「おもしろそう」以外に
「今度はどんなゲームなんだ!?」っていう、
「新しさへの期待」を
煽ってくれるゲームデザイナーは、
日本ではこの二人がトップなんじゃないだろうか。

飯野賢治さんといえば、「宇宙生物フロポンくん」で有名な
ゲームデザイナーだ。

──いやスマン、間違えた。

最近出てる「newtonica」や新作「「きみとぼくと立体。」」
がパズルゲームなもんで、「フロポンくん」を連想してもうた。

そんなワケで飯野賢治さんといえば、「おやじハンター麻雀」で有名な
ゲームデザイナーなわけだが、なんつーかゴメン、申し訳ない。
二回繰り返したせいでグダグダなネタになった気がする。
でもそのまま掲載する。何故なら傷ついた過去も含めて俺だからさ。

さあ、痛い目見る前に本当のことを言おう。
飯野賢治さんといえば、「Dの食卓」や「エネミーゼロ」で有名な
ゲームデザイナーだ。

もう俺はアレ、セガサターンは「Dの食卓」「エネミーゼロ」専用機と化してたし、
ドリームキャストは「D2」専用機と化してたくらい、世
紀末には遊んだもんだ。

でも「D2」を最後に、飯野賢治さんと、彼の会社、WARPは、
ゲーム業界から離れてしまった。

飯野さんは自著「ゲーム」の中で、YMOが解散した時に
「えー、これからどうすんのー」
って感じだったと書かれているが、
飯野さん――WARPという会社がゲーム業界から離れた時、
俺は「えー、これからどうすんのー」って感じだった。

しかし戻ってきた。
アスタハビスタ、ベイビー!

そんなこんな新作なワケですが。
まず、ゲーム内容以前に、話題づくりがイイ。
発売前、ブログに「GET BACK」と書かれた画像がアップされ、
ゲーム開発者のイベントGDCで何かある的な雰囲気を匂わせておいての発表。

そして、飯野さんが敬愛するappleのような、発表日=発売日という売り方。
もちろん当日ダウンロードしたさ。
したね。

今までプレイする時間なかったわけだけど。

で。

やってみた。
ファーストイメージ、
何もない空間に真っ黒いキューブがふわふわと浮いている姿から、
プレステの「IQ」というゲームを思い出した。

でも、キャラクターでその印象を砕かれた。
パズルゲームの登場キャラというと、
「さあパズルだけ、おやりなさい」
と言わんばかりの淡白なキャラクターか、
「ぷよぷよ」のキャラクターのように、かわいらしいんだけど、
パズルゲーム自体とはかかわりのない、
外部に置かれたものが多いんだけど、
そのどちらでもない。

パズルゲームの中に登場しながら、
自分の意思を持ち、しっかりと生きているように感じられる、
独特の魅力を持ったキャラクターだった。

このキャラ、人間そっくりなのだが人間ではなく、
「ニンゲ」というキャラクターらしい。

なんで「人間」じゃないのか、この時疑問に思った。

プレイしてみると、最初操作方法が分からなかった。
まあ操作説明見ないでやるので当然なのだが──
リモコンを二回振ると、「ニンゲ」が生まれる。
生まれるといっても、画面上に生まれるわけではない。
「ニンゲ」を生んだ後、リモコンで画面をポイントし、
リモコンを振ることで、画面上にニンゲが”投げ込まれる”。

──この流れが分からなかったので、仕方なく操作説明を見た。
すると、リモコンを二回振ると、”リモコンに”「ニンゲ」が生まれる─
─とあった。

なるほど!!

――つまり、「ニンゲ」は実在するのだ。

リモコンを振ることでリモコン内に生まれ、画面上の世界に投げ込まれる。
画面上の世界は「ニンゲ」の世界であって、人間が干渉できる世界ではない。
だからこそ、「ニンゲ」であって、人間じゃないのかー。
これを知って、「ニンゲ」に愛着が湧いた。

で。
「ニンゲ」に愛着が湧くと、途端にこのゲームはおもしろくなる。

ゲームシステムは簡単で、キューブの上に既定数の「ニンゲ」を乗せればよい。
但し、キューブは不安定で、「ニンゲ」の体重によって簡単に傾く。
複数の「ニンゲ」を乗せる場合、乗せる場所のバランスを考えないと、
あっという間にキューブが傾いて、「ニンゲ」がキューブから落ちてしまう。
また、「ニンゲ」は自分の意思を持ち、動くため、それを考慮に入れて
乗せてやらないといけない。

なもんで、「ニンゲ」に愛着を持ち、「ニンゲ」を落としたくない!と
思えることで、おもしろさが倍化するのだ。

──ってかゴメン、自分で書いておいてちょっと違った。
おもしろさが倍化するっていうか……、
多分このゲームのおもしろさが、「ニンゲ」を見ることに
あるような気がする。

このゲームを、クリアを目指してアドレナリン・ハイにプレイするのも、
それはそれでおもしろい。パズルゲームとしてのおもしろさだ。

けど、「ニンゲ」を見ていたほうが、よりおもしろい。

なんだろうこれは。

新しい感覚なのだが、無理やり例えれば、シムピープルにパズル性を与えた
ような?シーマンにパズル性を持たせたような……ってどっちも違うな。

なんだろうね。

後これプレイしててiPhone のゲームのネタ思いついたんだけど、

iPhoneの加速度センサーを使って、手の平の上にiPhoneを乗せて、バランスを感知する。
iPhoneの画面上には、ニンゲのような男性キャラと女性キャラが複数体。

男性キャラと女性キャラはそれぞれが意思を持ち、自分の好みの相手に
勝手に歩いていく。
男性キャラと女性キャラが一定秒数接触すると、子どもとして新しいキャラが生まれる。

上手く相思相愛の相手と結ばれれば、
子どもは豊かな愛(iポイントとでも名付けよう)を持つ。
iPhone上の世界に存在するiポイントが高ければ高いほど、
iPhone上の世界は素晴らしい方向に進化していく。

ただ、手の平のバランスが崩れ、世界が傾くと、自分の好み以外の相手と接触し、
子どもが生まれてしまう。
こういう子どもはiポイントが低い。
iポイントが低いと、iPhone上の世界はスラムな方向に進化していく。

つまり、バランスを崩さず持っていればいるほど、
iPhone上の世界は素晴らしい方向に進化していくワケ。

どうだろうね。
でもコレ、八割がた「きみとぼくと立体。」のパクリって思われるだろうなぁ。
インターフェースが異なるだけで、ゲーム性は近いもんな。

「きみとぼくと立体。」
http://www.nintendo.co.jp/wii/wiiware/wkbj/index.html



eno blog-飯野賢治さんのBLOG
http://blog.neoteny.com/eno/

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Comment
>「ニンゲ」に愛着が湧くと、途端にこのゲームはおもしろくなる。

それが、『きみとぼくと立体。』が意味するものの、1つですのでね。


>けど、「ニンゲ」を見ていたほうが、よりおもしろい。

僕も、人がプレイしてるのを見てるの好きです。(-:


blogにリンクを貼らせていただきました。

http://blog.neoteny.com/eno/


ー飯野

Posted by: eno |at: 2009/04/04 4:17 PM
飯野様>
まさか、ご本人がコメントを下さるとは思いもよりませんでした。
光栄です。
リンクもしていただき、ありがとうございます!
本当に、見ているだけで楽しいというのが、非常に独特で、
世界に引き込まれます。
まだ一人用でしかプレイしていないのですが、
二人用ではまた、違った目で「見る楽しさ」を味わえるのかなと
期待してます。
近日中にチャレンジしてみたいと思います。
ありがとうございました!!
Posted by: wuah! |at: 2009/04/06 1:40 PM








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