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バレンタインVSクリスマス 真冬の血闘!
2009.02.06 Friday | category:ゲーム
JUGEMテーマ:ゲーム
おひさしぶりになっちゃいました。俺です。
なンか思ったンすけど、バレンタインってクリスマスと違って
テーマソングがないので、ロマンと盛り上がりにかけるよーな。
なんかコンビニもデパートもチョコフェアみたいのやってるけど、
クリスマスほどのパワーがない。不況だからか。
チョコだとプレゼントされるドキドキ感がないからか?
ってか女性⇒男性っていう一方通行だし、愛とか義理とか絡んで
フリーダムなプレゼントじゃないから、いまいちスケーラビリティに
欠けるのか!?
──ま、いーんだけどね。
それよりアレだよ。ゲームだよ。ゲームやってドキドキロマンだよ。
で。こんな記事を見た。
■古典ゲームに埋め尽くされてしまったゲーム業界
http://anond.hatelabo.jp/20090203225439
コンピュータゲームが生まれて以来、ほとんど進化がない状況が現在まで続いている。
うわべだけのキレイさで本質的な部分が進化してないことを覆い隠してるだけのゲームが多すぎる。
特に物語を語るタイプのゲームに多い。
RPG、アクション、シューティング、どのジャンルでもそうだけど、製作者がつづった物語をユーザーに押し付けるだけ。
ゲーム機が進化しても同じ事の繰り返し。一向に進歩をしない。
物語を左右する重要な場面に遭遇したとき、プレイしているユーザーはまさに千差万別の考え方をもって
そのイベントに参加しているはずなのに、誰がプレイしても同じ内容。
いちいちブレーキがかかる映画みたいな感じ。
ガッチガチに固定されたスクリプトで動いてるから、ユーザーの行動に対して動的に対処できない。
最短ルートを進んでいき、敵にとって相当な脅威となっているようなプレイでも、寄り道に寄り道を重ねてボケーっと進んでいようと
同じ対処しかしない敵。
RPGだと敵は世界を掌握していないのにボケーっと待ち構えているだけ。
アクションなら、ザコをスルーしてボスを瞬殺し続けているような猛者に対しても決して対策を取ろうととしない敵。
よい視点だと思った。
レスには批判的な意見が多いけど、否定しないで、
じゃあどうやってこの御仁の意見を実現するか?って観点で考えると、
あっという間に斬新なコンテンツがひとつふたつ上がっちゃう。
素晴らしい。
ただ、物語を語るタイプのゲームで、ユーザーのゲームプレイの
上手さに合わせて物語を変えるってのは難しいかもなア。
いや、やってできないことはないんだろうけど、おもしろくないような
気はする。
ってのも、物語のおもしろさってのは物語の起伏にあるわけで、
ご都合主義といわれようがなんだろうが、
物語序盤で登場人物の軽い見せ場があり、
物語中盤で登場人物が好調から、窮地に追い込まれ、
物語終盤で登場人物が窮地から一気に脱出して逆転勝利する。
そういう起伏がおもしろい。
最前線で皆を護ってくれているガーディアンの存在に気付いた方がいい。
2009.02.02 Monday | category:雑記
JUGEMテーマ:叫び!
ここ数年、守護霊とか
スピリチュアル的なものが人気じゃないですか。
まァ、祖先であれ、自然であれ、畏敬の念を持つってのは
いいコトだと思うよ。
もともと日本は八百万の神とかって、
あらゆるものに神が宿っているって考えてきたワケだし。
だがネ。そういうものが好きな方々─
─特に女性が多いのではないかと思うが─
─言っておくが、お前を守っているものは、
守護霊とか、守護天使だとか、ビューネ君だとか、
そういうものだけじゃないんだゼ、と。
そういうものに感謝することは大事だが、
もっと身近にお前を護っているへの感謝を忘れてやしませんか?と。
もっと身近にお前を護っているもの、それは─
─ズバリ、毛。
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